网站美工艺术用图指南
三.艺术作品的流派与风格:
凡是超过 100 年的艺术作品,我们都可以进行自由引用与借鉴,因为它们的版权归属时限已过,但"自由"引用并不代表着什么样的作品都与你的设计相适应,采用什么样的风格,哪一个流派的作品,你都得进行全盘地考虑。
二十世纪之前的艺术作品,由于其完美的制作与反映的深刻时代背景,使我们的后期引用空间非常狭小,因此我们对于这部分作品,常常采用全部引用的方式;而二十世纪之后的艺术作品,具有跨文化,跨风格的特点,对于艺术的标准也比较自由,因此无论是全部引用,还是局部引用都常常用到,甚至只需为其添加几个简单的笔触就可以完成一个非常美观与专业的设计!
说到笔触(可以理解为笔刷),这里说点题外话。互联网上有种说法,"真正学美术的不会去做美工,做美工的却不是学美术专业的"。说法虽然有点偏激,不过多多少少体现了美工电脑设计的尴尬与无奈。比如说笔触,无论是 Paintbrush ,还是大名鼎鼎的 Photoshop ,它们的工具都带有太多的"电脑硬性"概念在里面,在进行专业设计时总是感觉到捉襟见肘,有力气无处使。我们的变通方式是采用另外一个专业制作软件 Fractal Design’s Painter (记着,不是 MetaCreation 的 Painter),然后直接调用它们的笔刷进行制作。
四.形体与纹理:
艺术作品的引用是为了表达一种什么意图?跟传统的手工作图与摄影作品相比有什么不同?哪一种艺术作品更适合我们进行引用?
摄影作品的最大功用在于真实地反映现实,因此如果你的设计主要保持一种写实风格的话,建议采用摄影手段。但在实际的创作中,鲜有这种做法,更常见的方法是通过后期的加工,既写实,尚表虚,一种形象,可以表达出多种意图。
手绘作图,包括了"素描"与"油画"这两大风格,而与之相应的,是电脑制作中的"形体"与"纹理"的概念。
1.形体(素描):
图一
形体制作,关键在于用简单的直线或曲线笔触勾勒出公共化的对象。这一句话至少包含了两个概念:第一是"简单的笔触",第二是"符合共性认识的对象"。
我们可以把电脑形体制作看成是画家手中的铅笔,因此对于对象的勾勒只需寥寥几笔就行了,或直线,或曲线,我们要求的是大意,而不在乎其具体的内容;既然有对象,那么我们勾勒出来的形体就得符合大众化的,公认的概念,否则形体本身也就失去了存在的意义。
如图一,只是几个笔触我们就表达了完整的"跳动着的女性"的概念(当然在具体制作中经过若干的修改与加工);直线与曲线的配合,表达出一种新意;同时,只是一个"女性"的轮廓,给观看者预留下自由思考的空间,因此,这样的艺术作品就值得采用。
相反的,一些朋友在绘制形体的时候总是想让对象具体化,这不是一个好主意。我们的绘制毕竟带着太多的主观因素,因此我们着笔越多,预留给观看者的思考空间就越小,同时我们自己的作品也因此失去了上面我们谈到的"共性"标准而显得过于"个性"了。
2.纹理(油画):
图二
纹理制作,主要是通过不同方式的着色,以及明暗对比度的调节来表达一定的意图。这句话正说明了它与形体制作的差异性:形体主要是通过硬性的笔触对不同的部分加以
区分,而纹理则通过不同的颜色,不同的明亮度对不同部分加以区分;形体制作必须表达完整的"共识概念",而纹理则不一定要表达什么样的具体概念,它甚至可以什么都不象。
与形体相似的,纹理制作也切忌复杂化,五颜六色的堆砌,高对比颜色的采用,都不是好的办法。
五.象征性与详实性:
我们对世界的认知是通过大脑完成的,左脑偏于"逻辑认知",右脑偏于"感性认知",而相对于设计制作,"逻辑认知"偏重于象征性,"感性认知"偏重于详实性。我们应该引用更具象征性还是详实性的艺术作品,是非常有讲究的。
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